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模型格式

文件格式

核心支持格式:

  • ​GLTF/GLB​​ —— 推荐格式,支持PBR材质
  • ​FBX​​ —— 支持动画、材质、骨骼等完整特性
  • ​OBJ ——​​ 基础几何体支持
  • TEXT ——​​ 文本格式

可选支持格式:

  • ​STL​​ —— 兼容三维软件导出的STL文件,无颜色或材质信息
  • JSON ——​​ 兼容JSON文件
  • ​ZIP​​ —— 兼容ZIP文件,实现资源包自动解压和加载
  • assemble​​ —— 自定义组合模型

资源体积限制

资源建议最大体积
本地模型无限制
网络模型250M

层级结构规范

命名规范

  1. 节点命名
    • 建议使用英文小写和下划线组合 (player_body)
    • 避免特殊字符和空格
    • 骨骼节点前缀 "bone_"(bone_arm_left)
  2. ​​材质命名​​
    • 描述性名称 (metal_rusty)
    • 贴图后缀(_diffuse, _normal, _specular)
  3. 动画命名​​
    • 动作描述_部位 (attack_sword, walk_legs)

层级深度

最多 8 级嵌套(避免过度复杂的节点树)

场景层级规则:

场景(Scene)
├─ 节点(Node)
│   ├─ 变换(Transform)
│   ├─ 网格(Mesh)
│   │   ├─ 子网格(SubMesh)
│   │   │   ├─ 材质(Material)
│   │   │   ├─ 顶点数据(Vertex Data)
│   ├─ 骨骼(Skeleton)
│   │   ├─ 骨骼节点(Bone)
│   │   │   ├─ 权重(Weights)
│   ├─ 动画(Animation)
│   │   ├─ 动画轨道(Animation Track)
│   │   │   ├─ 关键帧(Keyframe)

分组标准

按功能模块分组( Root/Bones/、Root/Meshes/、Root/Colliders/ )

关节标准规范

关节约束规则

  • 旋转限制:每个关节的旋转角度范围(如肘关节 - 15°~150°)
  • 缩放限制:骨骼缩放值必须为 1(避免非均匀缩放导致的变形)
  • 轴向标准:统一使用 Y 轴为骨骼向上方向,X 轴为骨骼指向方向

动画标准

​1. ​关键帧数据:

  • 支持位置、旋转、缩放关键帧
  • 建议使用四元数旋转
  • 关键帧时间对齐到同一时间线

​2. ​动画类型​​:

  • 骨骼动画
  • 变形目标动画
  • 顶点动画(有限支持)

材质与纹理规范

1. 材质通道标准

通道类型格式要求颜色空间备注
漫反射RGBA8sRGB必需
法线RGB8Linear推荐
金属度R8LinearPBR
粗糙度R8LinearPBR
AOR8Linear可选

2. 纹理规范

  • 尺寸必须为2的幂次方
  • 推荐使用压缩纹理格式(BC/DXT/ETC/ASTC)
  • 最大同时绑定纹理数: 16