模型格式
文件格式
核心支持格式:
GLTF/GLB —— 推荐格式,支持PBR材质FBX —— 支持动画、材质、骨骼等完整特性OBJ—— 基础几何体支持TEXT—— 文本格式
可选支持格式:
STL —— 兼容三维软件导出的STL文件,无颜色或材质信息JSON—— 兼容JSON文件ZIP —— 兼容ZIP文件,实现资源包自动解压和加载assemble —— 自定义组合模型
资源体积限制
| 资源 | 建议最大体积 |
|---|---|
| 本地模型 | 无限制 |
| 网络模型 | 250M |
层级结构规范
命名规范
- 节点命名
- 建议使用英文小写和下划线组合 (player_body)
- 避免特殊字符和空格
- 骨骼节点前缀 "bone_"(bone_arm_left)
- 材质命名
- 描述性名称 (metal_rusty)
- 贴图后缀(_diffuse, _normal, _specular)
- 动画命名
- 动作描述_部位 (attack_sword, walk_legs)
层级深度
最多 8 级嵌套(避免过度复杂的节点树)
场景层级规则:
场景(Scene)
├─ 节点(Node)
│ ├─ 变换(Transform)
│ ├─ 网格(Mesh)
│ │ ├─ 子网格(SubMesh)
│ │ │ ├─ 材质(Material)
│ │ │ ├─ 顶点数据(Vertex Data)
│ ├─ 骨骼(Skeleton)
│ │ ├─ 骨骼节点(Bone)
│ │ │ ├─ 权重(Weights)
│ ├─ 动画(Animation)
│ │ ├─ 动画轨道(Animation Track)
│ │ │ ├─ 关键帧(Keyframe)分组标准
按功能模块分组( Root/Bones/、Root/Meshes/、Root/Colliders/ )
关节标准规范
关节约束规则
- 旋转限制:每个关节的旋转角度范围(如肘关节 - 15°~150°)
- 缩放限制:骨骼缩放值必须为 1(避免非均匀缩放导致的变形)
- 轴向标准:统一使用 Y 轴为骨骼向上方向,X 轴为骨骼指向方向
动画标准
1. 关键帧数据:
- 支持位置、旋转、缩放关键帧
- 建议使用四元数旋转
- 关键帧时间对齐到同一时间线
2. 动画类型:
- 骨骼动画
- 变形目标动画
- 顶点动画(有限支持)
材质与纹理规范
1. 材质通道标准
| 通道类型 | 格式要求 | 颜色空间 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 漫反射 | RGBA8 | sRGB | 必需 |
| 法线 | RGB8 | Linear | 推荐 |
| 金属度 | R8 | Linear | PBR |
| 粗糙度 | R8 | Linear | PBR |
| AO | R8 | Linear | 可选 |
2. 纹理规范
- 尺寸必须为2的幂次方
- 推荐使用压缩纹理格式(BC/DXT/ETC/ASTC)
- 最大同时绑定纹理数: 16